
SMS Game Maker
A downloadable tool
[ PROYECTO EN DESARROLLO ACTIVO / WORK IN PROGRESS / PROJETO EM DESENVOLVIMENTO ]
🇪🇸 Español (abajo) | 🇬🇧 English (scroll down) | 🇵🇹 Português (role para baixo)
🇪🇸 Español
El motor de creación visual de videojuegos para SEGA Master System
SMS Game Maker es un entorno y motor en C diseñado para crear videojuegos completos para la consola de 8 bits SEGA Master System de forma totalmente visual y sin necesidad de escribir código. Utilizando el popular editor de mapas Tiled como interfaz de diseño, el creador puede definir escenarios, físicas, enemigos, objetos y objetivos, generando directamente una ROM real (.sms) lista para jugar en consolas originales, cartuchos flash (como EverDrive) o emuladores.
Características y Mecánicas Soportadas
El motor está optimizado en C para el microprocesador Z80 y compilado con SDCC y SMSlib, ofreciendo un rendimiento nativo de 60 cuadros por segundo:
1. Control y Física de Salto (Estilo Sonic)
- Física analógica con precisión subpíxel en formato de punto fijo 8.8.
- Salto variable por duración de pulsación: toques rápidos producen saltos cortos ("short hops"), mientras que mantener pulsado el botón genera arcos parabólicos suaves de hasta 4 bloques de altura.
- Gravedad diferenciada en ascenso y caída, choque de techo instantáneo ("bonk") y caída automática al salir de repisas.
- Mecánicas opcionales configurables desde Tiled: Dash horizontal rápido con estela, Wall-Jump (rebote en paredes) y rebote al pisar la cabeza de los enemigos.
- Animación de carrera Yo-Yo calibrada a 60 Hz para evitar el efecto de patinaje sobre el suelo.
2. Motor de Scroll Continuo y HUD Estático
- Scroll horizontal suave en tiempo real que acompaña al protagonista dentro de una zona de centrado dinámico.
- Buffer circular de NameTable que recarga columnas de tiles en VBlank sin pausas ni ralentizaciones.
- HUD 100% inmóvil: Mediante interrupciones de línea de barrido por hardware (Scanline Interrupt a la línea 175), el HUD se mantiene perfectamente fijo, nítido y libre de vibraciones en la parte inferior de la pantalla.
- Transición vertical entre pisos por huecos o escaleras manteniendo la posición horizontal continua en el mundo.
3. Inteligencia Artificial de Enemigos y Plataformas Móviles
- Patrulla lineal: Movimiento continuo de ida y vuelta entre dos coordenadas (horizontal o vertical).
- Recorrido rectangular: Trayectoria perimetral en sentido horario.
- Acosador (Stalker): Persigue al jugador en los dos ejes. Permite activar la opción de parálisis al contacto visual ("Freeze on Sight"), deteniéndose si el protagonista lo mira de frente.
- Proyectiles / Misiles: Movimiento en un solo sentido con fases de lanzamiento, vuelo e impacto.
- Plataformas móviles: Transportan suavemente al protagonista cuando camina o aterriza sobre su superficie.
- Explosiones fijas en el mundo: Las animaciones de destrucción permanecen ancladas al punto exacto del mapa donde el enemigo fue derrotado, acompañando naturalmente el scroll de la cámara.
4. Elementos de Aventura y Puzles
- Puertas de llaves: Se abren al consumir una llave recogida por el jugador y permanecen abiertas de forma persistente.
- Puertas de items: Se abren automáticamente al reunir el número configurado de objetos en el nivel.
- Puertas de enemigos: Se abren al eliminar a todos los enemigos presentes en la pantalla.
- Bloques destructibles por contacto: Se rompen con retardo tras ser pisados por el jugador, provocando su caída al vacío.
- Bloques destructibles por disparo: Se destruyen al recibir el impacto de un proyectil.
- Escaleras: Detección automática con gravedad cero, desplazamiento vertical fluido y enganche desde cornisas.
- 3 Tipos de plataformas: Atravesables solo desde arriba (con caída pulsando Abajo), atravesables solo desde abajo, o totalmente atravesables en ambas direcciones.
5. Sistema de Pantallas Completas Bancadas
- Pantallas de Título (Title), Introducción (Intro), Fin de Partida (GameOver) y Victoria (Ending) alojadas en bancos ROM independientes de 16 KB.
- Deduplicación de tiles con volteado hardware (H-Flip y V-Flip del procesador de vídeo VDP) para maximizar la nitidez de las ilustraciones hasta 448 tiles únicos sin artefactos ni pérdida de calidad.
Porting Directo desde ZX Spectrum Game Maker
Una de las principales ventajas de SMS Game Maker es su compatibilidad directa con los proyectos creados con el ZX Spectrum Game Maker. Si ya tienes un juego diseñado o en desarrollo para ZX Spectrum, puedes portarlo a SEGA Master System de manera rápida y sencilla, aprovechando al instante el salto cualitativo de hardware de la consola de SEGA:
- Reutilización de mapas y niveles: La estructura de capas, pantallas, colocación de plataformas, llaves, puertas y puntos de spawn diseñados en Tiled se importa directamente en el motor de Master System sin necesidad de rediseñar los niveles.
- 32 Colores en pantalla (Adiós al Color Clash): El ZX Spectrum está limitado a 2 colores por bloque de 8x8 píxeles. En Master System dispones de 16 colores independientes para el escenario y 16 colores independientes para los sprites, logrando gráficos coloridos, nítidos y libres de choques de color.
- Scroll por Hardware a 60 FPS: Pasa del movimiento pantalla a pantalla o scrolls por software con parpadeos a un desplazamiento continuo y suave por hardware gestionado directamente por el chip de vídeo VDP.
- Audio PSG de 4 Canales: Sustituye los pitidos básicos del beeper por el chip de sonido Texas Instruments SN76489 de Master System, con 3 canales de tono y 1 canal de ruido blanco para percusión y efectos de impacto.
Flujo de Creación (Workflow)
- Diseña visualmente en Tiled: Abre el proyecto de mapa y diseña tus niveles, define las propiedades de juego (vidas, daño, salto, mecánicas activas), sitúa a los enemigos con sus rutas de movimiento y coloca llaves, items y puertas.
- Prepara tus assets (o importa desde ZX Spectrum Game Maker): Coloca tus gráficos en formato PNG estándar para tilesets, sprites y pantallas. Si vienes de ZX Spectrum Game Maker, reutiliza tus mapas y adapta la paleta a los 32 colores de Master System.
-
Compilación automatizada en 1 clic: Ejecuta el constructor (mediante interfaz gráfica o script por lotes). El pipeline exporta los mapas de Tiled, agrupa los tiles por comportamiento, convierte los patrones a formato planar de 4bpp del VDP, optimiza el código C con SDCC y empaqueta la ROM final
.smscon cabecera oficial de SEGA (TMR SEGA) y checksum verificado.
Créditos
- Diseño de tiles y sprites: Xeif
- Testeo y control de calidad: CarlosITV
- Isaías Díaz
- Khan_Noonien_Singh (Moderador del grupo de Telegram)
Contacto
Para más información, soporte, resolver dudas o compartir tus creaciones, únete a nuestro grupo de Telegram: Grupo de Telegram.
SMS Game Maker se encuentra actualmente en desarrollo activo. Las características y herramientas continúan evolucionando para ofrecer la experiencia de creación y porting más cómoda y potente para SEGA Master System.
🇬🇧 English
The visual game creation engine for SEGA Master System
SMS Game Maker is a C engine and development environment designed to build full video games for the 8-bit SEGA Master System console in a completely visual way, without writing code. Using the popular Tiled map editor as its visual interface, creators can define levels, physics, enemies, items, and objectives, generating a real ROM (.sms) ready to play on original hardware, flashcarts (such as EverDrive), or emulators.
Features & Supported Mechanics
The engine is optimized in C for the Z80 microprocessor and compiled with SDCC and SMSlib, delivering a native 60 frames per second performance:
1. Jump Controls & Physics (Sonic Style)
- Analog subpixel physics using 8.8 fixed-point precision.
- Variable jump height depending on button hold time: tap briefly for short hops, or hold for smooth parabolic arcs up to 4 blocks high.
- Differentiated gravity on ascent and descent, instant ceiling bonk detection, and automatic ledge drops.
- Optional mechanics configurable directly from Tiled: fast horizontal Dash with trail effects, Wall-Jump, and bouncing off enemy heads.
- Yo-Yo running animation calibrated at 60 Hz to eliminate ground sliding or skating sensations.
2. Continuous Hardware Scrolling & Static HUD
- Smooth real-time horizontal scrolling tracking the player within a dynamic deadzone window.
- Circular NameTable buffer loading tile columns during VBlank with zero pauses or slowdowns.
- 100% Rock-solid static HUD: Using hardware scanline interrupts (Scanline Interrupt at line 175), the HUD remains perfectly stable, crisp, and flicker-free at the bottom of the screen.
- Vertical tier transitions through pits or ladders while keeping the horizontal world coordinate continuous.
3. Enemy AI & Moving Platforms
- Linear Patrol: Continuous back-and-forth movement between two coordinates (horizontal or vertical).
- Rectangular Patrol: Clockwise perimeter path.
- Stalker: Chases the player across both axes. Supports an optional "Freeze on Sight" feature, stopping whenever the player faces it directly.
- Projectiles / Missiles: One-way trajectory with launch, flight, and impact frames.
- Moving Platforms: Smoothly transport the player when walking or standing on top.
- World-Anchored Explosions: Destruction animations stay locked to the exact world coordinate where the enemy was defeated, scrolling naturally with the camera.
4. Adventure & Puzzle Elements
- Key Doors: Open upon consuming a key gathered by the player and remain open permanently.
- Item Doors: Unlock automatically once the required number of items in the level is collected.
- Enemy Doors: Unlock once all enemies on the current screen are cleared.
- Breakable Blocks by Touch: Crumble on a short delay after the player steps on them, causing the player to fall through.
- Breakable Blocks by Shot: Destroyed upon projectile impact.
- Ladders: Automatic detection with zero-g physics, smooth vertical climbing, and top ledge mounting.
- 3 Platform Types: Top-only pass-through (drop down by pressing Down), bottom-only pass-through, or fully two-way pass-through.
5. Banked Fullscreen Image System
- Dedicated 16 KB ROM banks for Title, Intro, GameOver, and Ending screens.
- Hardware tile deduplication using VDP horizontal and vertical flipping (H-Flip and V-Flip) to maximize visual quality up to 448 unique tiles without visual artifacts or degradation.
Direct Porting from ZX Spectrum Game Maker
One of the main strengths of SMS Game Maker is its seamless compatibility with projects made in ZX Spectrum Game Maker. If you already have a game created or in development for the ZX Spectrum, you can easily port it to the SEGA Master System and immediately enjoy the hardware leap of SEGA's 8-bit console:
- Reuse Maps and Levels: Layer structures, screens, platform layouts, keys, doors, and spawn points created in Tiled import directly into the Master System engine without level redesigns.
- 32 On-Screen Colors (Goodbye Color Clash): The ZX Spectrum is limited to 2 colors per 8x8 pixel block. On Master System, you have 16 dedicated colors for background tiles and 16 dedicated colors for sprites, delivering crisp, colorful graphics free of attribute clashes.
- Hardware Scrolling at 60 FPS: Upgrade from screen-by-screen flickers or software scrolling to buttery smooth continuous hardware scrolling handled directly by the VDP.
- 4-Channel PSG Sound: Replace basic beeper tones with the Texas Instruments SN76489 sound chip, featuring 3 tone channels and 1 white noise channel for percussion and impact SFX.
Creation Workflow
- Design visually in Tiled: Open your map project to craft levels, define gameplay parameters (lives, damage, jump strength, active mechanics), place enemies with route waypoints, and scatter keys, items, and doors.
- Prepare your assets (or import from ZX Spectrum Game Maker): Place your standard PNG images for tilesets, sprites, and screens. If migrating from ZX Spectrum Game Maker, reuse your maps and remap palettes to the Master System's 32 colors.
-
1-Click Automated Compilation: Run the builder (via GUI or batch script). The pipeline exports Tiled maps, classifies tiles by behavior, converts patterns into VDP 4bpp planar format, optimizes C code via SDCC, and builds the final
.smsROM with official SEGA headers (TMR SEGA) and verified checksum.
Credits
- Tile and sprite design: Xeif
- Testing & Quality Assurance: CarlosITV
- Isaías Díaz
- Khan_Noonien_Singh (Telegram group moderator)
Contact
For more info, support, questions, or to share your games, join our Telegram group: Telegram Group.
SMS Game Maker is currently under active development. Tools and features continue to expand to deliver the smoothest and most powerful game creation and porting experience on the SEGA Master System.
🇵🇹 Português
O motor de criação visual de jogos para SEGA Master System
SMS Game Maker é um ambiente e motor em C desenvolvido para criar jogos completos para o console de 8 bits SEGA Master System de forma totalmente visual e sem precisar programar. Utilizando o consagrado editor de mapas Tiled como interface de criação, o desenvolvedor pode definir fases, físicas, inimigos, itens e objetivos, gerando diretamente uma ROM real (.sms) pronta para jogar em consoles originais, cartuchos flash (como EverDrive) ou emuladores.
Recursos e Mecânicas Suportadas
O motor é otimizado em C para o microprocessador Z80 e compilado com SDCC e SMSlib, oferecendo desempenho nativo a 60 quadros por segundo:
1. Controle e Física de Salto (Estilo Sonic)
- Física analógica com precisão subpixel em formato de ponto fixo 8.8.
- Salto com altura variável conforme a duração do toque no botão: toques rápidos produzem saltos curtos ("short hops"), enquanto segurar o botão gera arcos parabólicos suaves de até 4 blocos de altura.
- Gravidade diferenciada na subida e descida, colisão imediata com teto ("bonk") e queda automática ao sair de beiradas.
- Mecânicas opcionais configuráveis no Tiled: Dash horizontal veloz com efeito de rastro, Wall-Jump (salto na parede) e rebote ao pisar na cabeça de inimigos.
- Animação de corrida Yo-Yo calibrada a 60 Hz para eliminar a sensação de patinação ou deslizamento no chão.
2. Motor de Scroll Contínuo e HUD Estático
- Scroll horizontal suave em tempo real que acompanha o protagonista dentro de uma zona de foco dinâmica.
- Buffer circular de NameTable que recarrega colunas de tiles durante o VBlank sem pausas ou quedas de rendimento.
- HUD 100% estático e imóvel: Através de interrupções por linha de varredura por hardware (Scanline Interrupt na linha 175), o HUD permanece totalmente fixo, nítido e sem tremulações na parte inferior da tela.
- Transição vertical entre andares por abismos ou escadas, mantendo a coordenada horizontal contínua no mundo.
3. Inteligência Artificial de Inimigos e Plataformas Móveis
- Patrulha linear: Movimentação contínua de ida e volta entre duas coordenadas (horizontal ou vertical).
- Trajetória retangular: Movimento perimétrico no sentido horário.
- Perseguidor (Stalker): Persegue o jogador em ambos os eixos. Suporta o recurso "Freeze on Sight", parando sempre que o protagonista olhar de frente para ele.
- Projéteis / Mísseis: Trajetória em sentido único com quadros de lançamento, voo e impacto.
- Plataformas móveis: Conduzem o protagonista suavemente ao caminhar ou aterrissar sobre sua superfície.
- Explosões fixas no cenário: Animações de destruição permanecem ancoradas na coordenada exata do mapa onde o inimigo foi derrotado, acompanhando naturalmente o scroll da câmera.
4. Elementos de Aventura e Quebra-cabeças
- Portas de chaves: Abrem ao consumir uma chave coletada pelo jogador e permanecem abertas de forma persistente.
- Portas de itens: Abrem automaticamente ao reunir o número configurado de objetos na fase.
- Portas de inimigos: Abrem ao derrotar todos os inimigos presentes na tela.
- Blocos quebráveis por contato: Desmoronam com um breve atraso após serem pisados pelo jogador, provocando sua queda.
- Blocos quebráveis por tiro: Destruídos ao serem atingidos por um projétil.
- Escadas: Detecção automática com gravidade zero, subida e descida fluidas e engate suave a partir de saliências.
- 3 Tipos de plataformas: Atravessáveis apenas por cima (com descida ao pressionar Baixo), atravessáveis apenas por baixo, ou totalmente atravessáveis em ambos os sentidos.
5. Sistema de Telas Cheias Bancadas (Fullscreens)
- Telas de Título (Title), Introdução (Intro), Fim de Jogo (GameOver) e Vitória (Ending) alocadas em bancos de ROM dedicados de 16 KB.
- Deduplicação de tiles com espelhamento por hardware (H-Flip e V-Flip do VDP) para maximizar a nitidez das ilustrações em até 448 tiles exclusivos sem artefatos ou perda de qualidade.
Porting Direto a partir do ZX Spectrum Game Maker
Uma das principais vantagens do SMS Game Maker é a sua compatibilidade direta com projetos desenvolvidos no ZX Spectrum Game Maker. Se você já tem um jogo criado ou em andamento para o ZX Spectrum, pode portá-lo para o SEGA Master System com extrema facilidade, aproveitando imediatamente o salto de hardware do console da SEGA:
- Reaproveitamento de mapas e fases: A estrutura de camadas, telas, posicionamento de plataformas, chaves, portas e pontos de spawn criados no Tiled é importada diretamente para o motor do Master System sem necessidade de redesenhar os níveis.
- 32 Cores na tela (Adeus ao Color Clash): O ZX Spectrum é limitado a 2 cores por bloco de 8x8 pixels. No Master System você dispõe de 16 cores exclusivas para o cenário e 16 cores exclusivas para sprites, garantindo gráficos coloridos, nítidos e sem choques de cor.
- Scroll por Hardware a 60 FPS: Diga adeus às trocas tela a tela ou scrolls por software com oscilações e aproveite um deslocamento suave e contínuo por hardware controlado diretamente pelo VDP.
- Áudio PSG de 4 Canais: Substitua os bips sonoros do beeper pelo chip de som Texas Instruments SN76489 do Master System, com 3 canais melódicos e 1 canal de ruído branco para percussão e impactos.
Fluxo de Criação (Workflow)
- Desenhe visualmente no Tiled: Abra o projeto de mapas e elabore suas fases, configure as propriedades do jogo (vidas, dano, pulo, mecânicas ativas), posicione inimigos com suas rotas e distribua chaves, itens e portas.
- Prepare seus assets (ou importe do ZX Spectrum Game Maker): Insira seus gráficos em formato PNG padrão para tilesets, sprites e telas. Caso venha do ZX Spectrum Game Maker, reutilize seus mapas e adapte a paleta às 32 cores do Master System.
-
Compilação automatizada em 1 clique: Execute o construtor (pela interface gráfica ou script por lote). O pipeline exporta mapas do Tiled, classifica os tiles por comportamento, empacota os padrões em formato planar 4bpp do VDP, otimiza o código C via SDCC e gera a ROM final
.smscom cabeçalho oficial da SEGA (TMR SEGA) e checksum validado.
Créditos
- Design de tiles e sprites: Xeif
- Testes e controle de qualidade: CarlosITV
- Isaías Díaz
- Khan_Noonien_Singh (Moderador do grupo no Telegram)
Contato
Para mais informações, suporte, tirar dúvidas ou compartilhar seus projetos, entre em nosso grupo no Telegram: Grupo do Telegram.
SMS Game Maker encontra-se atualmente em desenvolvimento ativo. Os recursos e ferramentas continuam evoluindo para oferecer a experiência de criação e conversão de jogos mais prática e poderosa para o SEGA Master System.
</div>| Published | 2 days ago |
| Status | In development |
| Category | Tool |
| Rating | Rated 5.0 out of 5 stars (9 total ratings) |
| Author | Juntelart |
| Tags | master-system, sms |




Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
Enhorabuena Juntelart! Sin duda le meteré caña para portear y crear. Gracias tío un esfuerzo formidable!
Espero ese juego que seguro que será una pasada! El motor no tardará mucho, ya estamos probando todo.
Hey, últimamente estás que te sales, Raúl!!
Deseando ver este motor en marcha, aunque solo viendo el ejemplo que circula en X ya te puedes hacer una pequeña idea.
Felicidades y gracias por todo lo que aportas.
Gracias a vosotros por todos los juegazos que creais para la comunidad!